Videospelsförlag del 2

Adam Mayes är en engelsman med många års erfarenhet av spelutveckling som talat om detta med marknadsföring kring videospel. Enligt honom finns alltför många spelprodukter i jämförelse med publiken. Han nämner det som en av huvudorsakerna till att design och marknadsföring avgör vilka spel som blir framgångsrika.

Höga risker

De höga riskerna för spelförlagen är många vilket delvis beror på naturlig utveckling. Nuvarande konsolers grafik är avancerad och har långt fler egenskaper än vad de hade för tio år sedan. Detta har medfört att det krävs mer folk för att producera och ge ut ett spel idag. Det behövs fler folk för att animera fler karaktärer som dessutom måste ha en mycket hög detaljnivå. För att allt ska bli så naturligt och verklighetstroligt som möjligt är programmeringskoder och annat mycket mer komplext idag vilket kan kräva experters hjälp att åstadkomma. Det beror dock så klart på hur högt videospelsförlaget vill satsa. Allt detta har medfört att spel idag har blivit betydligt dyrare att producera. För ett spel är en budget på 15–20 miljoner dollar inget ovanligt och det finns gott om exempel där spel har kostar över 30 miljoner dollar. Detta är alltså bara för utvecklandet av spelet, sedan tillkommer kostnader för marknadsföring och försäljning. Detta leder att varje spel är en stor satsning och att pressen för att lyckas är stor. Men riskerna tar inte slut där utan det finns en stor lagerrisk också. Alla stora konsoltillverkare har monopoliserat tillverkningen av alla spel till deras konsol och kräver att varje spelutgivare därför ska betala royalty för varje spel som tillverkas. Det vanliga är att royalties betalas vid försäljning av produkten men så är det inte inom videospelsbranschen. Här måste royaltyn betalas vid tillverkningstillfället och det är där risken kommer in. Om en spelutgivare beställer en miljon spel men bara hälften blir sålda betyder det att man ändå har betalat royalties för en miljon spel. Detta blir då en kostnad som företaget måste kunna absorbera på något sätt. Det finns med andra stora risker inom branschen om man inte beräknar korrekt.

Marknadsföring

Idag har det skett ett skifte i hur den genomsnittliga spelaren ser ut. En förändring har skett snabbt och cirka 35 procent av spelarna är idag över 35 år gamla och 45 procent är kvinnor. Så såg det definitivt inte ut för ett decennium sedan. Med förändrade målgrupper sker naturligt en förändring inom marknadsföringen också och man tror att inom några år kommer kvinnor vara den största måltavlan för spelutvecklarna och förlagen. Man räknar också med att se färre spel utvecklas för unga då de äldre spelarna i regel har mer pengar att spendera. Man har en bra koll på vem som spelar och hur det spelas på de olika plattformarna med industrin bryr sig inte om detta utan det enda som räknas är marknadsföring och speldesign. Det är dessa två saker som kommer avgöra om ett spel blir framgångsrikt eller inte. Ett nuvarande problem för bolagen är att de betalar mer för marknadsföring än vad de betalar för utveckling av nya spel. Att skapa spel som är störst eller bäst är inte det man strävar efter längre utan det som gäller är att vara remarkabel.

Marknadsföring